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网络虚拟货币——财富的魔杖还是潘多拉魔盒里的怪物?

怎么退出imtoken钱包 2023-01-17 01:08:48

不知不觉中,网络虚拟货币已经悄然蜕变成了一个巨大的市场。是打开财富之门的魔法,还是潘多拉魔盒里的怪物?在线虚拟货币的未来是什么?

据不完全统计,目前流通的网络虚拟货币(简称网币)不下10种,如Q币、泡泡币、U币、百度币、酷币、魔兽币、乐园金币、盛大优惠券等

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以Q币为例,用户超过2亿。业内人士估计,国内互联网已经拥有每年数十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%到20%的速度增长。

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网络虚拟货币悄然蜕变

网络货币产生的主要背景是国内小额电子支付的难点。网络游戏运营商使用不便宜的代金券收取费用。原本只允许人民币兑换净值货币,不允许反向兑换。但随着网络游戏产业的发展,人们自发地兑换了各种网络货币,甚至可以用网络货币购买通常只能以人民币购买的实物产品或服务,形成购买权力类似于货币、虚拟货币和真实货币。它们之间的界限正在逐渐模糊。

其实在金融环境发达的国家,虚拟货币早就出现了,其目的就是为了盈利。比如Beenz推出的第一个虚拟货币“Netbean”。 Benz 与万事达卡达成了一项协议,允许消费者不仅可以将他们在网上积累的网豆存入智能卡,还可以在传统商店中使用它们。这种商业模式是将虚拟网豆以每个1美分的价格出售给一些网站,然后网站将分发给网民或通过各种方式让网民获胜。这些虚拟货币可以在网上商店作为现金使用。最终,Beenz 将从网站运营商处以 0.@> 5 美分的价格回购它以获取利润。 2000年,Beenz网豆约有7.5亿只,折合60至7000万元流通。中国的网络货币也是在那个时候出现的。 ChinaBonus.com 以积分的形式为消费者提供虚拟货币。积分累积到一定数量后,可用于兑换电话卡、上网卡、T恤等奖品。

网络游戏中的虚拟物品,如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物、虚拟人等,对玩家有着巨大的吸引力,促进了获取这些虚拟物品的消费,但由于国内电子支付 由于手段的落后和安全考虑,玩家大多使用提前现金购买运营商发行的虚拟货币,然后使用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品。只要游戏内容足够吸引人,玩家就会通过各种渠道购买游戏运营商发行的虚拟货币。网络游戏产业的发展带动了虚拟货币的种类和发行量的激增。

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为了聚集人气,扩大游戏用户数量,提高玩家的兴趣和忠诚度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,玩家也可以通过游戏过程赢取虚拟货币。因此,网络游戏运营商实际上拥有无限发行虚拟货币的权利。如果只用虚拟货币购买虚拟物品,由于虚拟物品的供给是人为设定的,制造时间几乎可以忽略不计虚拟货币头像,即使不同种类的虚拟货币之间发生交易,也不会对实体经济产生任何影响但是,如果可以用虚拟货币购买实物商品和服务,过度发行肯定会导致通货膨胀。这个时候,虚拟货币是否兑换成真实货币都无所谓了。

许多国内在线公司已经突破了虚拟经济和实体经济的界限。例如,网易POPO根据用户在线时间奖励泡泡币。这种虚拟货币可用于支付手机短信费用。一条价值1000币的短信相当于人民币0.@>4元的支付能力,可以计算出本应用中的汇率;此外,还可作为在网易商城购买实物商品的凭证。盛大币持有者可以购买百度的付费下载服务。除了公司的付费服务,Q币还可以用来购买积分卡、其他游戏的虚拟物品,甚至是一些视频和软件下载服务。

货币的出现是一种抽象的数量单位,方便不同资源的交换。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,它可能会成为物质交换的替代单位。例如,随着QQ的普及,Q币逐渐成为可交易的等价交换单位。著名经济学家亚当·斯密在 1776 年引用易货贸易作为货币起源的例证:“狄俄墨得斯的盔甲只值 9 头牛,而格劳克斯的盔甲值 100 头。在阿比西尼亚,盐是一种常见的商业媒介,贸易;一种贝壳用在印度海岸,干鳕鱼用在纽芬兰……”200多年过去了,很多人为了现实生活需要换取各种游戏币,网络世界开始解读又是金钱的起源。

虚拟货币创造真正的财富

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以在线货币销售为主要收入来源的游戏公司每季度可赚取数亿元的财富。这是在中国完成的,中国只有 2% 的人上网,0.@>4% 的人玩网络游戏。在韩国,80% 的人上网,60% 的人玩网络游戏。市场前景不可估量。其中,最受追捧的是网络游戏虚拟装备交易,以及数字音乐、影视壁纸、电子书下载等市场。

虚拟物品交易被称为“网络游戏的第二市场”,是指在线获取和销售玩家在游戏中的虚拟货币和装备。简单来说,它的商业模式就是用现金低价购买虚拟物品,然后高价出售,实现差价盈利。统计数据显示,目前有46万网络游戏用户频繁交易虚拟物品。中国有3000万网络游戏爱好者,二级市场至少有1.95-300万人的容量。如果按人均游戏消费300元估算,市场容量至少在6亿到9亿元之间。

在美国,有人试图每天坐在电脑前,低价购买虚拟资产,然后寻找机会高价出售。据估计,这样做的年收入可以超过美国中学教师、博物馆工作人员和消防员的平均收入。 IGE是美国最大的网络游戏虚拟商品交易商,月销售额高达10至2000万美元,毛利率达20%至50%。浙江温州已有数十家虚拟铸币厂,雇佣人玩游戏赚取游戏币,并以每个约2毛钱的差价出售。也有不少个人依靠虚拟货币的生产和倒卖获得收入,利润超过50%。

在数百万人参与的网络游戏中,日常的生产和交流也凝聚着无差别的人类劳动。玩家赚钱的方式是通过击败怪物获得金币和装备,这取决于你想要做多长时间。第二个市场是为愿意花更多时间在游戏中通过再分配赚取收入的玩家准备的。用现金购买的虚拟货币可以让玩家在游戏中享受到现实生活中的亿万富翁的快感,而这种需求使得虚拟物品交易演变成一种社会经济。很难估计这个国家有多少人以这种方式就业。

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网络人气带来财富,各种网络币价值不一。发行网络货币的公司必须拥有庞大的用户群和有吸引力的应用程序,才能推动网络货币在整个互联网上的推广。净货币的流动性越好,价值就越高。腾讯就是其中的一个代表,Q币甚至在一些群体中成为了痴迷者,公司获得了无数的利润。比如玩过一些需要下注的游戏后,玩家可以通过手机轻松购买Q币虚拟货币头像,然后兑换成游戏币。玩家每赢10000游戏币,游戏运营商以tap的名义扣1000;年轻女性更喜欢QQ秀,用人民币和Q币一一兑换。在QQ上买虚拟时装并不比在现实生活中买衣服好。便宜多少。 2006年上半年腾讯互联网增值服务收入近9亿元。

网络虚拟货币的可能命运

如果网络货币是只能在一定时间和范围内兑换的一般等价物,或者是用户之间自发的市场行为,即使拥有类似货币的真实购买力,也不一定对真实货币造成太大伤害经济。这是当前立法和监管的空白领域,但一些企业在涉足这一领域时,却引起了很多关注。

有国际先例可供参考。比如哈宝互动社区发行的哈宝币,短短5年就风靡17个国家,得到了广泛的应用,甚至在一些国家的电商店铺中,还提供了用Hash支付的选项。一些国内的虚拟货币已经得到了相当多的网友的认可,在流通范围、公司规模、企业知名度等方面都颇具实力。例如,企业发行的酷币,用户可以通过固定电话、网银、神州银行卡方便快捷地购买,并可以在互联网上自由消费;商家售出产品并获得酷币后,还可以兑现与公司结算。 正是因为库币与人民币的双向兑换,某公司在丢失库币后,出示的交易单据经物价部门确认,兑换成一定数量的人民币,立案。国内某知名网络游戏、棋牌类网站推出增值消费计划,让用户可以用虚拟金币购买各种数字实物产品。转换发现,使用在线货币购买的价格比直接从市场购买要实惠得多。

当网络游戏公司大量发行虚拟货币并从中获利时,很容易造成玩家购买的虚拟财产贬值,损害他们的利益。虚拟世界中的通货膨胀是不可避免的。主观上,发行人没有控制的动机。当发行的网络货币可以购买实物资产时,可以通过过度发行收取“铸币税”,使自己受益;客观上,游戏运营商没有控制能力,网络中国存在大量“假钱庄家”,他们通过私服创建虚拟货币。随着外挂的泛滥,游戏中的货币和道具越来越多,导致虚拟货币快速贬值。此外,游戏公司无法控制二级交易市场的影响。以主营棋牌类网游的边锋为例,其在线货币对应的购买力在一年内缩水了近40%。

目前我国对虚拟货币的管理,原则上只允许用真实货币购买虚拟货币,不允许虚拟货币反向转换为真实货币。但国内却出现了一个以游戏币兑换成人民币为主营业务的网站,并制定了虚拟货币兑换人民币的“汇率表”,将各种游戏币的实际价值进行兑换。兑换流程与商业银行没有本质区别。这势必会对金融体系造成影响。估计短期内国家不会通过开放和规范来开辟这个领域。发行网络货币的初衷是为了应对小额支付的难点,但由此带来的副作用远远超过了解决这个问题的好处。因此,解决电子支付问题,是压低工资的根本途径。在此之前,有关部门可能会加强监管,限制使用网络货币购买通常可以用人民币购买的产品和服务,并逐步禁止网上货币兑换人民币的经营。

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